Egy 18 éves lány olyan videójátékot fejleszt, ami felméri a mentális egészség állapotát

Rasha Alqahtani, egy 18 éves szaúd-arábiai lány a középiskolai tudományos versenyek olimpiáján hívta fel magára a figyelmet azzal a videójáték prototípussal, amely felméri, hogy a játékos mennyire szorong.

Belegondolni is szörnyű, hogy a fiataloknak milyen nehéz dolguk volt az elmúlt másfél évben, miután a világjárvány miatt az oktatás világszerte a digitális térben zajlott. Ez idő alatt a szaúd-arábiai Rasha Alqahtani is Zoom-előadásokon folytatta a középiskolai tanulmányait. Az év végi vizsgák közeledtével a felkészítők és a konzultációk száma szépen megnőtt, ezért a feladatait a Google Naptárban jegyezte fel. Viszont a laptopja mögött is tartott egy kinyomtatott időbeosztást arra az esetre, ha az internetkapcsolat megbízhatatlansága vagy az áramkimaradás miatt nem férne hozzá a dátumokhoz. A 18 éves lány az iskolai kötelezettségei mellett szenvedélyprojektjébe is sok energiát fektetett: egy olyan videójátékon dolgozott, amely segít diagnosztizálni a szorongásos zavarokat.

Harc a társadalmi normák ellen

Alqahtani ambiciózus ötlete – amelyet részben személyes tapasztalatai inspiráltak – díjat nyert az idei Regeneron International Science and Engineering Fair versenyen, amit a középiskolai tudományos versenyek olimpiájának is hívnak. A fiatal lány a STEM program résztvevőjeként – tehetséges diákok számára fenntartott ösztöndíj – tavaly kezdte meg kutatásait, mivel olyasvalamit szeretett volna létrehozni, amellyel valóban segíteni tud a fiatal generáció tagjainak. Saját szemével látta, hogy a szorongás milyen szinten befolyásolja a környezete – például egy családtagja és egy pánikoló osztálytársa – életét. Azt is megfigyelte, a TikTokon milyen gyakran számolnak be mások hasonló panaszokról. Valamint azt is bevallotta, hogy ő is beleesett abba a hibába, hogy a tökéletességre törekedett. 

A prototípus sokat segítene azoknak a tiniknek, akik nem kérnek segítséget, mert rettegnek attól, hogy a kezelések miatt megbélyegzik őket a kortársaik. „Az ötlet úgy született, hogy az elmúlt időszakban én is szinte állandóan magamat próbáltam meggyógyítani”mondta„Szaúd-Arábiában most kezdjük megérteni, milyen fontos felhívni a figyelmet a mentális egészségre. De ha valaki pszichológushoz fordul, az még mindig negatívan befolyásolja az illető társadalmi megítélését.” Alqahtani állítását egy friss tanulmány is alátámasztja: a PLoS One folyóiratban megjelent kutatás eredménye egyértelműen azt mutatja, hogy a közel-keleti országokban a közvélemény gyengének tekinti azokat, akik a mentális egészségük megőrzése érdekében szakértő segítségét kérik.

A bejegyzés megtekintése az Instagramon

 

TRT World (@trtworld) által megosztott bejegyzés

A pszichológusok is csodálják a fiatal lányt

Alqahtaninak mindössze két hétre volt szüksége ahhoz, hogy összeállítsa a teszt első vázlatát. Ahelyett, hogy egy teljesen új játékot talált volna ki, arra koncentrált, hogy kifejlesszen egy funkciót, egy videójáték-modult, amelyhez a felhasználók hozzáférhetnek egy már létező programban. Szimulációt készített arról, hogyan nézne ki ez a beállítás egy népszerű online játékon, a Minecrafton belül. Végül egy olyan videót is összeállított, amely hasonlított a „Minecraft: Story Mode-ra” (a játék egyik alapbeállítására, amelyben a játékosok saját maguk választják meg, hogyan szeretnének reagálni a különböző forgatókönyvekre). Azonban Alqahtani verziójában a felhasználók nem arról dönthettek, melyik karaktert kell megmenteni egy szörnyű ellenségtől. Azt választhatták ki, hogyan reagálnak különböző, potenciálisan szorongást kiváltó helyzetekre. Az algoritmus minden választ értékelt: a játék végén minél magasabb a pontszáma az adott játékosnak, annál nagyobb a szorongás mértéke.

A különböző forgatókönyvek kidolgozásához Alqahtani egy olyan tesztet használt, ami az első nemzetközileg elfogadott és azóta is az egyik legismertebb a szorongásra való hajlam mérésének terén. A demo verzió elkészítése után 35 tinédzser próbálhatta ki a játékot. Alqahtani közben feljegyezte a válaszaikat és elemzése kimutatta, hogy a videojáték és a tényleges TMAS-teszt eredményei megegyeznek. Renae Beaumont, a Cornell Egyetem adjunktusa lenyűgözőnek tartja Alqahtani prototípusát. „Ez hihetetlen eredmény egy diáktól” – mondta. „Teljes mértékben elismerem és csodálom a munkáját. Remek, hogy felismerte ezt a nagy problémát. Lebilincselő Alqahtani modellje, főként azért, mert nem a nyereségvágy, hanem a segítségnyújtás iránti szenvedélye hajtotta.”

Forrás: Smithsonian
Nyitókép: cottonbro/Pexels

Ha tetszett a cikkünk, ezeket is ajánljuk neked:

Tedd meg a befizetéseidet, mi pedig megnöveljük a nyerési esélyeidet maximum 275 000 forintig. (x)